MENINGKATKAN MINAT DAN PEMAHAMAN KONSEP TRIGONOMETRI MELALUI VIDEO DAN GAME INTERAKTIF (KAHOOT) DI KELAS X-4 SMAN MODEL TERPADU MADANI PALU

Septi Rahmita Sari, Kamarudin Kamaruddin, Rita Lefrida

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat dan pemahaman konsep trigonometri pada siswa kelas X-4 SMAN Model Terpadu Madani Palu melalui penelitian tindakan kelas. Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus, yang masing-masing mencakup tahapan perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Media pembelajaran berupa video dan platform interaktif Kahoot diintegrasikan ke dalam proses belajar mengajar untuk membuat pembelajaran lebih menarik dan interaktif. Data dikumpulkan melalui observasi, tes hasil belajar, serta angket respon siswa. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada nilai rata-rata siswa, khususnya pada siklus kedua dibandingkan dengan siklus pertama. Selain itu, partisipasi aktif siswa dalam pembelajaran meningkat secara substansial. Berdasarkan analisis angket, mayoritas siswa menyatakan bahwa penggunaan media pembelajaran ini membuat mereka lebih tertarik dan termotivasi dalam mempelajari trigonometri. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa kombinasi video dan Kahoot tidak hanya membantu siswa memahami konsep dengan lebih baik, tetapi juga menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan dan interaktif. Strategi ini dapat menjadi alternatif yang efektif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran matematika, khususnya pada materi trigonometri, dan mendorong partisipasi siswa secara aktif dalam proses pembelajaran

Keywords


Minat Belajar Matematika; Penelitian Tindakan Kelas; Trigonometri

References


Alawiyah, T. (2022). Penerapan Alat Peraga Tangan Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Materi Trigonometri di SMAN 5 Lhokseumawe. Ar-Riyadhiyyat: Journal of Mathematics Education, 2(2), 57–63. https://doi.org/10.47766/arriyadhiyyat.v2i2.149

Febriani, D., Pratomo, S., & Nuraeni, F. (2021). Pengembangan Instrumen Skala Sikap Minat Belajar IPA Siswa Sekolah Dasar. Renjana Pendidikan: Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Dasar, 2(1), 670-681. http://proceedings2.upi.edu/index.php/semnaspgsdpwk/article/view/1932/1783

Gunawan, G., Purwoko, A. A., Ramdani, A., & Yustiqvar, M. (2021). Pembelajaran menggunakan learning management systemberbasis moodle pada masa pandemi covid-19. Indonesian Journal of Teacher Education, 2(1), 226-235. https://journal.publication-center.com/index.php/ijte/article/view/696

Monifah, P., & Rahmani, I. (2024). Penggunaan Game Edukatif Untuk Meningkatkan Kreativitas Dan Kerja Sama Siswa Kelas IV. 7(2), 1–13. Diperoleh dari https://sinta.kemdikbud.go.id/journals/profile/6184

Muchlis, E. E., & Maizora, S. (2018). Upaya Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep Trigonometri Melalui Pendekatan Konstruktivisme dengan Berbantukan Macromedia Flash 8 Pada Mahasiswa Program Studi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Bengkulu. Jurnal Riset Pendidikan Matematika Jakarta, 1(1), 39–44. https://doi.org/10.21009/jrpmj.v1i1.4960

Mukhsin, M. (2021). Meningkatkan Pemahaman Dan Hasil Belajar Peserta Didik Pada Materi Limit Fungsi Trigonometri Melalui Pendekatan Pembelajaran Discovery Learning Di Kelas Xii Ips 4 Sma Negeri 2 Kotabaru Semester 1 Tahun Pelajaran 2019/2020. Cendekia: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 9(1), 113–125. https://doi.org/10.33659/cip.v9i1.193

Paizaluddin & Ermalinda. (2016). Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: Alfabeta.

Pematasari, K. G. (2021). Problematika Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar/Madrasah Ibtidaiyah. Jurnal Pedagogy, 14(2), 68–84. https://jurnal.staimuhblora.ac.id/index.php/pedagogy/article/view/96/88

Prasojo, T. (2016). Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar Matematika Dengan Metode Tutor Sebaya Pada Siswa Kelas X IPA 7 Materi Trigonometri SMA Negeri 1 Kudus. Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif, 7(1), 91–98. https://doi.org/10.15294/kreano.v7i1.5049

Ramdani, A., Jufri, A. W., Jamaluddin, J., & Yustiqvar, M. (2023, April). Increasing student science literacy: Learning studies using Android-based media during the Covid-19 pandemic. In AIP Conference Proceedings (Vol. 2619, No. 1). AIP Publishing. Doi: https://doi.org/10.1063/5.0122847

Rohmah, B. Nu., & Dra. Sumarsih, M. P. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukatif Fun Spreadsheet Quiz Berbasis Adobe Flash Cs6 Pada Mata Pelajaran Spreadsheet Kelas X Akuntansi Smk Negeri 4 Klaten Tahun Pelajaran 2016/2017. Skripsi, 87(1,2), 149–200. Diperoleh dari https://journal.student.uny.ac.id/index.php/kpai/article/viewFile/9798/9452

Setiawan, Agung. (2019). Implementasi Media Game Edukasi Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel Kelas X Ipa 7 Sma Negeri 15 Semarang Tahun Pelajaran 2019/2020. Seminar Nasional Edusainstek FMIPA UNIMUS 2019, (2685–5852), 167–

Diperoleh dari http://prosiding.unimus.ac.id

Setiawan, D. (2020). Peningkatan Hasil Belajar Matematika melalui Media Pembelajaran Segitiga Bongkar Pasang dengan Strategi STAD. Journal of Classrom Action Research, 3(1), 7–14. d oi: https://doi.org/10.29303/jcar.v3i1.629

Sihombing, S., Silalahi, H. R., Sitinjak, J. R., & Tambunan, H. (2021). Analisis Minat Dan Motivasi Belajar, Pemahaman Konsep Dan Kreativitas Siswa Terhadap Hasil Belajar Selama Pembelajaran Dalam Jaringan. Jurnal Pendidikan Matematika : Judika Education, 4, 41–55. DOI: https://doi.org/10.31539/judika.v4i1.2061

Yustiqvar, M., Hadisaputra, S., & Gunawan, G. (2019). Analisis Penguasaan Konsep Siswa Yang Belajar Kimia Menggunakan Multimedia Interaktif Berbasis Green Chemistry Analysis. J. Pijar MIPA, 14(3), 247–255. doi: https://doi.org/10.29303/ jpm.v14i3.1299




DOI: https://doi.org/10.26618/sigma.v16i2.16712

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 SIGMA: JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Web Analytics View SIGMA Stats

Flag Counter


INDEXED BY:

      

 

 

SIGMA: Jurnal Pendidikan Matematika is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.