EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI PENGGUNAAN MEDIA EDUCATION GAME MAJU MUNDUR CANTIK (CARI DAN TEBAK INSTRUKSI) PADA SISWA KELAS VII SMP UNISMUH MAKASSAR

Munazia Alimus, Irwan Akib, Agustan S

Abstract


Penelitian ini merupakan penelitian pra-eksperimen yang melibatkan satu kelas sebagai kelas eksperimen dengan menggunakan desain eksperimen “One- Group Pretest-Postest Design” yang bertujuan untuk mengetahui keefektifan pembelajaran matematika melalui media education game maju mundur cantik (cari dan tebak instruksi) pada siswa kelas VII SMP Unismuh Makassar dengan sampel 20 orang siswa. Data dikumpul dengan menggunakan beberapa instrumen peneltian yaitu tes hasil belajar, aktivitas siswa, angket respon siswa, dan keterlaksanaan pembelajaran. Selanjutnya data yang terkumpul telah dianalisis dengan menggunakan analisis statistik deskriptif dan analisis statistik inferensial. Dari analisis statistik yang dilakukan diproleh beberapa hasil yaitu, (1) skor rata-rata hasil belajar siswa (pre-test) adalah 30,2 dan skor rata-rata hasil belajar siswa (post-test) adalah 86,7. Skor tersebut juga sudah mencapai ketuntasan secara klasikal. Oleh karena 95% dari 20 siswa ,yaitu 19 orang yang tuntas dalam pembelajaran matematika. Peningkatan hasil belajar siswa dari pre-test ke post-test (gain ternormalisasi) mencapai 45% dianataranya mengalami peningkatan sedang dan 50% kategori tinggi. (2) Persentasi rata-rata skor penilaian tentang aktivitas siswa adalah 80,83% .(3) Persentasi yang menjawab respon positif adalah 90%. (4) skor rata-rata keterlaksnaan pembelajaran adalah 3,24. Sementara, dari analisis statistik inferensial diproleh data hasil belajar matematika siswa baik pre-test maupun pots-test dalam kategori normal karena nilai Pvalue . Uji hipotesis yang dilakukan menyatakan bahwa (1) nilai Pvalue adalah 0,000 artinya skor rata-rata hasil belajar siswa setelah diajar melalui penggunaan media education game maju mundur cantik lebih dari 74,9 sehingga H0 ditolak dan H1  diterima yakni rata-rata hasil belajar postest lebih dari KKM. (2) Nilai Pvalueadalah 0,000 artinya rata-rata gain ternormalisasi pada siswa kelas VII B.1 SMP Unismuh Makassar lebih dari 0,3, Sehingga H0 ditolak dan H1 diterima yakni gain ternormalisasi hasil belajar siswa berada pada kategori tinggi. (3) Nilai Z  Z(0,5 – α ) yaitu 2,08  artinya ketuntasan belajar matematika siswa setelah diajar melalui penggunaan media education game maju mundur cantik secara klasikal mencapai 79,9%, yakni 95%. Berdasarkan hasil tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa media education game maju mundur cantik efektif digunakan dalam pembelajaran matematika pada siswa kelas VII SMP Unismuh Makassar.

Keywords


Efektivitas Pembelajaran Matematika, Media Education Game Maju mundur Cantik (Cari dan Tebak Instruksi)

Full Text:

PDF

References


Agus, Susilo Farid, 2012. Peningkatan Efektivitas Pada Proses Pembelajaran. Artikel diterbitkan (Online), jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/article/3022/30/article.pdf. Surabaya, universitas Negeri Surabaya. Diakses Tanggal 13 September 2017 Pukul 04:18 WITA

Daryanto. 2016. Media Pembelajaran Perannya Sangat Penting dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.

Hakim, Luqmanul. 2012. Sejarah Permainan Dam Ular. (online) http://www.carigold.com/portal/forums/archive/index.php/t-371618.html . Diakses pada tanggal 14 September 2017 pukul 12:17 WITA.

Kusuma, Ade Irma & Irawati, Santi. 2013. Pengembangan Media Pembelajaran Melalui Permainan “hunting treasure” pada Materi Himpunan untuk Siswa Kelas Bilingual vii-a di SMP Negeri 16 Malang.Vol.1,No.2: 88.

Linayanigsih, Fitria. 2007. Kecemasan pada Mahasiswa Fakultas Psikologi Universitas Katolik Soegijapranata dalam Mengerjakan Skripsi. (skripsi tidak di terbitkan). Semarang: Fakultas Psikologi Universitas Katolik Soegijapranata Semarang

Nurdiana, Dewanti. 2014. Efektivitas Penggunaan Model Pembelajaran Student Facilitator and Explaining Terhadap Hasil Belajar Sejarah Siswa Kelas XI IPS SMAN 1 Pamotan Tahun Ajaran 2013/2014. Skripsi Tidak Diterbitkan. Semarang: Universitas Negeri Semarang.

Putra Sitiatava, Rizema. 2013. Desain Belajar Mengajar Kreatif Berbasis Sains. Jogjakarta: Diva Press.

Rahman, Muhammad & Amri, Sofan. 2013. Strategi dan Desain Pengembangan Sistem Pembelajaran. Jakarta: Prestasi Pustaka.

Sadiman, dkk. 2005. Media Pendidikan. Jakarta: Pustekkom Dikbud dan PT Raja Grafindo Persada.

Sagala, Syaiful. 2010. Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung: Alfabeta.

Sahabuddin. 2007. Mengajar dan Belajar Dua Aspek dari Suatu Proses yang Disebut Pendidikan. Makassar: Badan Penerbit Universitas Negeri Makassar.

Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D). Bandung: Alfabeta.

Susanto, Joko. 2012. Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Lesson Study dengan Kooperatif Tipe Numbered Heads Together untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar IPA di SD. Artikel diterbitkan (Online), journal.unnes.ac.id/sju/index.php/jpe/article/download/785/811. Semarang, Universitas Negeri Semarang. Diakses Tanggal 15 Desember 2017 Pukul 12.53 WITA

Tampubolon, Saur. 2014. Penelitian Tindakan Kelas Sebagai Pengembangan Profesi Pendidik Dan Keilmuan. Jakarta : Erlangga.

Trianto. 2010. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif: Konsep, landasan, dan Implementasinya Pada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Jakarta: Prenada Media Group.

Yaumi, Muhammad. 2013. Prinsip-prinsip Desain Pembelajaran. Jakarta: Kencana Prenadamedia Group.




DOI: https://doi.org/10.26618/sigma.v11i1.3080

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2020 SIGMA : JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA



Flag Counter


INDEXED BY: