PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KUIS INTERAKTIF WORDWALL TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS DAN LOGIS MAHASISWA PADA MATA KULIAH STATISTIKA

Authors

  • Mey Yesaya Politeknik Negeri Ambon
  • Allgreat Meidelia Clarista Salamena Politeknik Negeri Ambon
  • Melly Angglena Politeknik Negeri Ambon

DOI:

https://doi.org/10.26618/6jd8nm50

Keywords:

Game online, Kemampuan berpikir, Media pembelajaran, statistika

Abstract

Tujuan: Kemampuan berpikir dalam penelitian ini didefinisikan sebagai kemampuan mahasiswa dalam: (a) berpikir kritis (mengidentifikasi asumsi dan bias), (b) berpikir logis (menarik kesimpulan secara valid), (c) menganalisis data (menginterpretasi tabel dan grafik), serta (d) memecahkan masalah (menentukan strategi penyelesaian). Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh media pembelajaran matematika berbasis game online dalam meningkatkan kemampuan berpikir mahasiswa Teknik Informatika pada mata kuliah Statistika.

Metode: Data dikumpulkan melalui tes kemampuan berpikir sebelum dan sesudah penerapan media pembelajaran berbasis game online dan menggunakan uji paired sample t test, serta observasi terhadap aktivitas belajar mahasiswa.

Hasil: Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran matematika berbasis game online memberikan pengaruh positif terhadap peningkatan kemampuan berpikir mahasiswa. Mahasiswa menjadi lebih aktif dalam memecahkan masalah, mampu menganalisis data dengan lebih baik, serta menunjukkan peningkatan dalam kemampuan berpikir kritis dan logis. Selain itu, media pembelajaran berbasis game online juga meningkatkan motivasi dan minat belajar mahasiswa pada mata kuliah Statistika.

Simpulan: Media pembelajaran matematika berbasis game online efektif digunakan sebagai alternatif strategi pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan berpikir mahasiswa Teknik Informatika pada mata kuliah Statistika. Oleh karena itu, dosen disarankan untuk mengintegrasikan media pembelajaran berbasis game online dalam proses pembelajaran guna mendukung tercapainya hasil belajar yang optimal.

Author Biographies

  • Mey Yesaya, Politeknik Negeri Ambon

    Teknik Elektro

  • Allgreat Meidelia Clarista Salamena, Politeknik Negeri Ambon

    Teknik Elektro

  • Melly Angglena, Politeknik Negeri Ambon

    Teknik Elektro

References

Ennis, R. H. (2011). The nature of critical thinking: An outline of critical thinking dispositions and abilities. University of Illinois.

Garfield, J., & Ben-Zvi, D. (2008). Developing students' statistical reasoning: Connecting research and teaching practice. Springer.

Gee, J. P. (2013). Teaching, learning, literacy in our high-risk high-tech world: A framework for becoming human. Teachers College Press.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. In Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025–3034). IEEE.

Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2022). Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in Human Behavior, 54, 170–179. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.07.045

Johnson, E. B. (2014). Contextual teaching and learning. Corwin Press.

Li, Y., Zhang, X., & Wang, H. (2024). The impact of digital educational games on students’ motivation for learning: The mediating effect of learning engagement and the moderating effect of the digital environment. PLOS ONE, 19(1), e0294350. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0294350

Lozano, A. S., Canlas, R. J. B., Coronel, K. M., Canlas, J. M., Duya, J. G., Macapagal, R. C., Dungca, E. M., & Miranda, J. P. P. (2023). A game-based learning application to help learners practice mathematical patterns and structures. International Journal of Information and Education Technology, 13(8), 1201–1208. https://doi.org/10.18178/ijiet.2023.13.8.1932

Mishra, P., & Koehler, M. J. (2006). Technological pedagogical content knowledge: A framework for teacher knowledge. Teachers College Record, 108(6), 1017–1054. https://doi.org/10.1111/j.1467-9620.2006.00684.x

Mubarrat, S. T., Min, B. C., Shao, T., Smith, E. C., Benes, B., Magana, A. J., Mousas, C., & Kao, D. (2026). Game-based and gamified robotics education: A comparative systematic review and design guidelines. Computers and Education: Artificial Intelligence. Advance online publication.

Partnership for 21st Century Learning. (2019). Framework for 21st century learning. P21.

Prensky, M. (2007). Digital game-based learning. Paragon House.

Prensky, M. (2011). Digital game-based learning (Revised ed.). Paragon House.

Sari, N., & Wijaya, A. (2022). The effectiveness of game-based learning in improving students’ mathematical reasoning ability. Journal of Mathematics Education, 13(2), 145–156.

Sugiyono. (2023). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D (Edisi ke-3). Alfabeta.

Sundayana, R. (2021). Statistika penelitian pendidikan. Alfabeta.

Uno, H. B. (2022). Model pembelajaran: Menciptakan proses belajar mengajar yang kreatif dan efektif. Bumi Aksara.

Walpole, R. E., Myers, R. H., Myers, S. L., & Ye, K. (2017). Probability and statistics for engineers and scientists (9th ed.). Pearson Education.

Widoyoko, E. P. (2022). Teknik penyusunan instrumen penelitian. Pustaka Pelajar.

Yusuf, M. (2021). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan penelitian gabungan. Kencana.

Zainuddin, Z., Chu, S. K. W., Shujahat, M., & Perera, C. J. (2021). The impact of gamification on learning and instruction: A systematic review of empirical evidence. Educational Research Review, 30, 100326. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100326

Zou, D., Huang, Y., & Xie, H. (2022). Digital game-based learning in higher education: A systematic review and meta-analysis. Educational Technology Research and Development, 70(4), 1835–1858. https://doi.org/10.1007/s11423-022-10102-7

Zulkifli, N., Rahman, N. A., & Ismail, M. E. (2023). Online game-based learning and students’ critical thinking skills in mathematics education. International Journal of Academic Research in Progressive Education and Development, 12(3), 567–580.

Published

2026-06-30

Issue

Section

Articles