T – WAVE (TRIGONOMETRIK WAVE ADVENTURE) PEMANFAATAN PERMAINAN FROGGY JUMPS EDUCAPLAY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SUDUT ISTIMEWA TRIGONOMETRI

Muhammad Fahri Abdullah, A. Zaizafun Alfianti Salzabil, Mutiara Kasih, Sri Muliana Ramlan, La Ode Montasir

Abstract


Sudut istimewa trigonometri merupakan salah satu materi yang sangat penting dalam pembelajaran matematika. Materi ini dalam struktur kurikulum merdeka diajarkan pada fase E kelas X jenjang SMA/MA-Sederajat. Materi sudut istimewa trigonometri melibatkan pemahaman-pemahaman dasar namun sangat penting dalam mengasah kemampuan bernalar, berpikir kritis dan memecahkan masalah kompleks yang dialami oleh para peserta didik. Namun demikian materi trigonometri masih dianggap sebagai materi yang sulit oleh sebagian peserta didik sehingga tidak jarang peserta didik banyak menghadapi kesulitan dalam menghafal dan menyelesaikan soal-soal trigonometri secara terampil. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran T – Wave (Trigonometrik Wave Adventure), mendeskripsikan kelayakan, kemenarikan dan mengetahui efektivitas T – Wave sebagai media pembelajaran matematika pada materi sudut istimewa trigonometri kelas X. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Reserch and Development) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). T – Wave atau Trigonometrik Wave Adventure adalah suatu metode pembelajaran inovatif yang memanfaatkan konsep game online yang berbasis platform educaplay untuk memfasilitasi pemahaman materi mengenai sudut istimewa trigonometri dalam  pembelajaran matematika. Hasil uji media dan uji validasi T – Wave mencapai angka persentase 85,4% dan 90,8% dengan kategori sangat layak. Adapun tingkat kemenarikan media pembelajaran ini mencapai angka 87,3% mencapai kategori sangat menarik sedangkan hasil uji efektivitas mencapai rata-rata 77 dengan kategori baik.


Keywords


Educaplay, Media Pembelajaran, Permainan Froggy Jumps, T – Wave, Trigonometri

References


Anwar, S., & Jasiah. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Educaplay Untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa Pada Mata Pelajaran SKI. Jurnal Budi Pekerti Agama Islam, 3(1), 355–373. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.61132/Jbpai.V3i1.913

Arsita, W., Hikmah, & Masrun. (2024). Penerapan Platform Educaplay Dalam Evaluasi Pembelajaran Bahasa Arab Sd It Mutiara Global Pekanbaru. Cendekia Pendidikan, 9(12). https://doi.org/10.8734/CAUSA.v1i2.365

Firdha Rosavina Putri, Desi Eka Pratiwi, & Endang Sulistiya Wati. (2024). Peningkatan Hasil Belajar IPAS Siswa Menggunakan Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT Berbantuan Educaplay Kelas VI SDN Jajar Tunggal III Surabaya. Harmoni Pendidikan : Jurnal Ilmu Pendidikan, 1(4), 331–340. https://doi.org/10.62383/hardik.v1i4.839

Hafifah, F., Nurimani, N., & Arifannisa, A. (2019). Perbedaan Model Pembelajaran Contextual Teaching and Learning dan Jigsaw terhadap Hasil Belajar Matematika. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan STKIP Kusuma Negara

Hasanatin, N. I. (2020, August). Analisis Implementasi Media Tasicotg Dalam Pembelajaran Matematika. In Prosiding Conference on Research and Community Services (Vol. 2, No. 1, pp. 542-549).

Kurnawan, M. A. R. (2024). Pengembangan media pembelajaran berbasis website pada kurikulum merdeka materi trigonometri Kelas X fase E (Doctoral dissertation, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim)

Niswah, F., & Nisa, R. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Pada Materi Trigonometri. Sigma, 7(2), 142.

Novelza, I. D., Putra, A., & Anggraini, R. S. (2024). Analisis Kebutuhan Bahan Ajar Matematika Materi Teorema Pythagoras. MATH-EDU: Jurnal Ilmu Pendidikan Matematika, 9(1), 338–351. Https://Doi.Org/10.32938/Jipm.9.1.2024.338-351

Novitasari, D., & Masduki, A. (2020). Pengaruh Kepemimpinan Transformasional Terhadap Kinerja Karyawan: Peran Kesiapan Untuk Berubah Sebagai Mediator. Manajemen, 10(2), 84–99.

Puspaningrum, G. A., Sari, N. E., & Novarina, F. (2024). Optimalisasi Motivasi Belajar Dalam Pelajaran Matematika: Implementasi Media Interaktif Educaplay. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(04), 246-255.

Rosida, L., & Wahyuningsih, S. (2024). Penggunaan Leaderboard Melalui Educaplay Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas Vii. Jurnal Integrasi dan Harmoni Inovatif Ilmu-Ilmu Sosial, 4(5), 9-9.

Satria Prayoga, I., Pratomo, W., & Puji Lestari, P. (2024). Peningkatkan Minat Belajar Siswa Menggunakan Model Problem Based Learning Berbantuan Media Educaplay Froggy Jumps Pada Pembelajaran IPAS Kelas V SDN 5 Panjer. PROSIDING SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN PROFESI GURU, 3(1), 1719–1730. Diambil dari https://seminar.ustjogja.ac.id/index.php/semnas_ppg_ust/article/view/2302

Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung : Alfabeta, CV.

Widiyani, A., & Pramudiani, P. (2021). Pengembangan lembar kerja peserta didik (LKPD) berbasis software liveworksheet pada materi PPKn. DWIJA CENDEKIA: Jurnal Riset Pedagogik, 5(1), 132-141.DOI: https://doi.org/10.20961/jdc.v5i1.53176

Zain, A. N., Supardi, L., & Lanya, H. (2017). Analisis Kesalahan Siswa dalam Menyelesaikan Materi Trigonometri. Sigma, 3(1), 12–16




DOI: https://doi.org/10.26618/sigma.v17i1.17664

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 SIGMA: JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Web Analytics View SIGMA Stats

Flag Counter


INDEXED BY:

      

 

 

SIGMA: Jurnal Pendidikan Matematika is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.