PENGEMBANGAN MEDIA FLASHAR PADA PELAJARAN MATEMATIKA CIRI-CIRI BANGUN DATAR KELAS IV
Abstract
Pembelajaran matematika pada kelas IV sering kali mengalami kendala dalam pemahaman konsep bangun datar. Oleh karena itu, diperlukan pengembangan media pembelajaran yang inovatif dan interaktif untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap ciri-ciri bangun datar. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah Research and Development (RnD) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek Subjek penelitian adalah 32 siswa kelas IV SDN 2 Pecangaan (16 laki-laki dan 16 perempuan). Instrumen yang digunakan pada penelitian ini adalah lembar observasi, wawancara, angket kebutuhan siswa, validasi, dan respon siswa. Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini adalah analisis kuantitatif untuk menganalis angket validasi dan respon siswa, dan kualitatif untuk menganalisi hasil observasi dan wawancara serta respon siswa. Hasil penelitian ini menunjukkan hasil analisis validasi ahli yang mendapatkan nilai rata-rata 83,75% dengan kriteria “sangat layak” pada validasi media, dan 71,25% dengan kriteria “Layak” pada validasi materi. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media FlashAR layak digunakan.
Keywords
Full Text:
PDF (BAHASA INDONESIA)References
Alfiani, M., Djamaludin, & Mahmudin. (2021). Penerapan metode marker based tracking augmented reality sebagai media pembelajaran pengenalan tokoh pahlawan. Jimtek, 2(2), 1–8.
Auliah, A. S. (2025). Perancangan desain kemasan produk UMKM batik SMALB siswa Budhi. Jurnal Desain Komunikasi Visual, 6(3), 1–25.
Carera, A., Kurniayati, H., Ansyori, I., & Seruni, M. B. A. (2025). Efektivitas penggunaan augmented reality (AR) dalam meningkatkan perubahan energi pada siswa kelas 4 di SDN Karangduak 2. Jurnal Multidisiplin Ilmu Akademik,, 2(1), 562–568.
Ermawati, D., & Riswari, L. A. (2023). Sumber dan media pembelajaran di SD. Kudus: Badan Penerbit Universitas Muria Kudus.
Ermawati, D., Riswari, L. A., & Wijayanti, E. (2022). Pendampingan pembuatan aplikasi Mat Joyo (Mathematics Joyful Education) bagi guru SDN 1 Gemiring Kidul. Jurnal SOLMA, 11(3), 510–514. https://doi.org/10.22236/solma.v11i3.9892
Fauzi, R., Sudiarti, D., & Afandi, B. (2022). Pemanfaatan media augmented reality berbasis Android untuk meningkatkan minat belajar mahasiswa. Bioedusiana: Jurnal Pendidikan Biologi, 7(1), 103–112.
Hayati, L. A. (2021). Peran packaging terhadap tingkat nilai jual produk olahan keripik buah. Jurnal Indonesia Sosial Sains, 2(4), 551–561. https://doi.org/10.36418/jiss.v2i4.255
Jihanifa, F. A., Sumaji, & Riswari, L. A. (2023). Peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa melalui model problem based learning berbasis STEAM berbantuan media MONKABICO. EQUALS: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 6(2), 116–128. https://doi.org/10.46918/equals.v6i2.1936
Marlinda, A., Hanim, N., & Eriawati. (2023). Analisis kelayakan media pembelajaran atlas jamur makroskopis pada materi kingdom fungi. Prosiding Seminar Nasional Biotik XI 2023, 11(1), 81–89.
Meilindawati, R., Zainuri, & Hidayah, I. (2023). Penerapan media pembelajaran augmented reality (AR) dalam pembelajaran matematika. JURNAL E-DuMath, 9(1), 55–62. https://doi.org/10.52657/je.v9i1.1941
Nina, Q. A., Fatih, M., & Alfi, C. (2023). Pengembangan media flashcard berbasis augmented reality materi gaya untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa kelas IV. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 6(11), 8558–8564. https://doi.org/10.54371/jiip.v6i11.2597
Nisa, Y. K., Riswari, L. A., & Setiadi, G. (2023). Analisis faktor yang mempengaruhi kesulitan belajar matematika siswa sekolah dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 5(2), 1685–1693. https://doi.org/10.31004/edukatif.v5i2.5486
Nurluthfiana, F., Masytoh, E. U., Berliana, S., Ulya, W. J., Hariyadi, A., Rondli, W. S., Ismaya, E. A., & Purbasari, I. (2023). Pentingnya upaya meningkatkan minat belajar IPS dengan menggunakan media audiovisual pada siswa SD kelas rendah di SD Negeri Kunir 1 Dempet Demak. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya, 2(1), 375–384. https://doi.org/10.55606/mateandrau.v2i1.307
Pitriani. (2020). Respon siswa terhadap bahan ajar digital bilingual berbasis realistic mathematics education (RME). In Seminar Nasional Pendidikan Sultan Agung IV (Vol. 2, No. 1), 1–23.
Rayanto, Y. H., & Sugianti. (2020). Penelitian pengembangan model ADDIE dan R2D2: Teori dan praktek.
Riswari, L. A., Khofifah, A. N., & Fauziah, L. (2024). Analisis kemampuan penalaran masalah matematis siswa kelas V SD di Desa Sekuro. Jurnal Lensa Pendas, 9(1), 1–10. https://doi.org/10.33222/jlp.v9i1.3118
Rohmad, & Sarah, S. (2021). Pengembangan instrumen angket (Vol. 7).
Sinaga, I. T. D., Rahan, N. W. S., & Azahari, A. R. (2022). Pengaruh media pembelajaran Kahoot terhadap motivasi belajar siswa SDN Nanga Bulik 6 Kabupaten Lamandau. Journal of Environment and Management, 3(1), 55–61. https://doi.org/10.37304/jem.v3i1.4286
Suryani, D., Wanabuliandari, S., & Riswari, L. A. (2024). Efektivitas media interaktif Ethmamenku berbasis Android untuk meningkatkan pemahaman konsep matematis. Jurnal Riset Pembelajaran Matematika, 6(1), 31–38. https://doi.org/10.55719/jrpm.v6i1.1085
Wulandari, O. A., & Wardhani, I. S. (2024). Media dan gaya belajar siswa: Strategi dalam pembelajaran efektif. Jurnal Media Akademik (JMA), 2(11).
Yunanda Pradiani, N. P. W., Turmuzi, M., & Fauzi, A. (2023). Pengembangan media pembelajaran pop-up book materi bangun ruang pada muatan pembelajaran matematika kelas V sekolah dasar. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 8(3), 1456–1469. https://doi.org/10.29303/jipp.v8i3.1503
DOI: https://doi.org/10.26618/sigma.v17i1.17599
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2025 SIGMA: JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
INDEXED BY:
SIGMA: Jurnal Pendidikan Matematika is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.