Studi Literatur : Tentang Penggunaan Aplikasi Quizizz terhadap Keaktifan, Minat, Motivasi  dan Hasil Belajar pada Mata Pelajaran IPS Siswa Kelas Tinggi Sekolah Dasar Di Indonesia Tahun 2020-2024

DOI: https://doi.org/10.26618/z4rkgz02

Penulis

  • Vera Galuh Rosita Universitas PGRI Yogyakarta
  • Dhiniaty Gularso Universitas PGRI Yogyakarta

activity, interest, learning outcomes, motivating, quizizz

Abstrak

This study aims to analyze the effect of the quizizz application on activeness, interest, motivation, and learning outcomes in social studies subjects for high school students. This research was conducted using the literature study research method. Data sources in the form of journals used in this research were obtained and collected through digital platforms with the  publish or perish 8 application, Google Scholar, Garuda, and Sinta. The analysis technique used is literature review with the stages of collecting secondary data sources, criticizing sources both external and internal, interpreting or analyzing data, and historiography or writing research results, and the final step is drawing conclusions based on data analysis and research results. The results of the study concluded that the quizizz application has an effect on student activeness, interest, motivation, and learning  outcomes, as evidenced by 24 journals stating that quizizz has a positive influence on increasing activeness, interest, motivation, and learning outcomes. Of the 24 journals that have been analyzed, it can be seen that the percentage of improving students' learning abilities with the help of the quizizz application is 100%, which means that all of these journals have the same opinion that quizizz has a positive influence on improving students' learning abilities. The improvement of students' learning abilities in 4 groups, including: (1) there are 21% of journals stating that quizizz has an influence on increasing social studies learning activeness, (2) there are 11% of journals stating that quizizz has an influence on increasing social studies learning interest, (3) there are 14% of journals indicating that quizizz has an influence on increasing social studies learning motivation, and (4) there are 54% of journals agreeing that quizizz has an influence on increasing social studies learning outcomes.

Referensi

Abdurrahman, D. (2007). Metodologi Penelitian Sejarah. Yogyakarta: Arruzz Media.

Andriani, T. A., Hasanah, N., & Oktaviyanti, I. (2022). Efektivitas Budaya Literasi terhadap Hasil Belajar IPS Siswa Kelas IV SDN Wora Tahun Ajaran 2021/2022. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 7(1), 102-108.

Andy, D. S. P., Setiawan, F., & Naila, I. (2023). Studi Deskriptif: Evaluasi Pembelajaran Ips Sekolah Dasar Melalui Aplikasi Quizizz. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, 10(4), 747-757. Doi: https://doi.org/10.38048/jipcb.v10i4.1932

Dari, Y. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Dalam Pembelajaran Tematik Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas V Di Madrasah Ibtidaiyah Negeri 2 Lahat (Doctoral dissertation, UIN Fatmawati Sukarno Bengkulu).

Deviana, T., & Sulistyani, N. (2021). Penerapan Kuis Interaktif Berbasis Hots Berorientasi Kearifan Lokal Melalui Aplikasi Quizizz di Sekolah Dasar. Primer: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 10 (1), 159–173. Doi: http://dx.doi.org/10.33578/jpfkip.v10i1.817

Efrina, G. (2023). Upaya Peningkatan Hasil Belajar Ips Melalui Aplikasi Quizizz. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(1), 5404-5413. Doi: https://doi.org/10.23969/jp.v8i1.8610

Firmansyah, L. Y., Andriani, A., & Suliswati, L. (2021). Meningkat Keaktifan Belajar Peserta Didik Melalui Media Permainan Edukasi Quiziz. Prosiding Seminar Hasil PTK PPG FKIP. 674-682.

Hamid, A., Babo, R., & Shaleh, S. F. (2023). Pengaruh Metode Blended Learning Berbantuan Aplikasi Quiziz Terhadap Minat Dan Hasil Belajar Ips Siswa Kelas IV SD Wilayah 1 Kecamatan Mallawa. Naturalistic: Jurnal Kajian dan Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 8(1), 55-63. Doi: https://doi.org/10.35568/naturalistic.v8i1.3068

Hartini, S., & Nugrahani, F. (2022). Upaya Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar IPS Melalui Powerpoint dan Inquiry Based Learning di SDN Bulakrejo 02. Educatif Journal of Education Research, 4(4), 52-59. Doi: https://doi.org/10.36654/educatif.v4i4.126

Hasibuan, Z. A. (2007). Metodologi Penelitian Pada Bidang Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi : Konsep, Teknik, dan Aplikasi. Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia.

Hidayat, ML, & Sridiyatmiko, G. (2022). Mode Tim Dalam Media Quizizz Mampu Meningkatkan Motivasi dan Keaktifan Belajar Peserta Didik Kelas VI SDN Tanjunganom. Prosiding Seri Ilmu Sosial dan Humaniora , 3 , 110-118. Doi: https://doi.org/10.30595/pssh.v3i.364

Isa, S. F. P., & Rustini, T. (2023). Pengaruh Media Pada Pembelajaran Ips Di Sd. Harmony: Jurnal Pembelajaran IPS Dan PKN, 8(1), 24-29. Diperoleh dari: http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/harmony

Maharani, F., & Alpusari, M. (2023). Pengaruh Penggunaan Aplikasi Quizizz Terhadap Hasil Belahar Siswa Kelas IV Sekolah. Jurnal Kiprah Pendidikan, 2(1), 1-8.

Mulyanti, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran Matematika Melalui Media Game Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP 2 Bojonegara. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 64-73. Doi: https://doi.org/10.30656/gauss.v3i1.2127

Mutmainah, M. P., & Qurrotaini, L. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Quizizz Dengan Fitur Lesson Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas IV Sekolah. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(3), 3656-3665. Doi: https://doi.org/10.23969/jp.v8i3.10607

Purwanti, P. (2023). Pencarian Game Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Materi Asean Pada Siswa Kelas IV SD Negeri Sanggrahan. ELEMENTARY: Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar, 3 (1), 57-66. Doi: https://doi.org/10.51878/elementary.v3i1.1995

Rahmawati, DF, Erviana, L., & Al Fath, AM (2021). Analisis Keaktifan Belajar Siswa Menggunakan Media Quizizz Di Masa Pandemi. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 1(01), 1-7. Diambil dari https://ejournal.stkippacitan.ac.id/ojs3/index.php/sjes/article/view/744

Salsabila, A. A, Istiyati, S., & Kamsiyati, S. Penerapan aplikasi quizizz sebagai media penilaian hasil belajar ips pembelajaran daring kelas iv sekolah dasar. Didaktika Dwija Indria, 10 (3), 42-47. Doi: https://doi.org/10.20961/ddi.v10i3.64030

Sari, R. E, Fahrie, N., Ermawati, D., & Sa'diah, L. (2023). peningkatan hasil belajar siswa melalui media Quizizz berpadu video youtube pada siswa kelas IV sd 1 gamong. Jurnal Prasasti Ilmu, 3 (1), 28-36. Doi: https://doi.org/10.24176/jpi.v3i1.8456

Sasongko, V. G., & Sudaryanto, D. D. Peningkatan Kemampuan Memahami Teks Melalui Pembelajaran Kontekstual dan Quizizz Materi IPS Pada Siswa Kelas IVB SD Kanisuis Sorowajan. Prosiding Pendidikan Profesi Guru FKIP, Universitas, 1517-1525.

Selian, F. H., & Rambe, R. N. (2022). Pengaruh Penggunaan Aplikasi Quizizz dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Madrasah Ibtidaiyah di Masa Pandemi. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(6), 7370-7377. Diperoleh dari: http://repository.uinsu.ac.id/id/eprint/18577

Susanti, S., Raharjo, TJ, & Ngabiyanto, N. (2021). Pengembangan media video animasi terhadap pembelajaran IPS materi keberagaman budaya bangsa berbantuan Quizizz. JIKAP PGSD: Jurnal Ilmiah Ilmu Kependidikan, 5 (3), 502-508.

Suwartini, S., Widayati, M., & Siwi, D. A. (2022). Upaya Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar IPS Melalui Problem Based Learning. Educatif Journal of Education Research, 4(2), 57-65. Doi: https://doi.org/10.36654/educatif.v4i2.105

Utami, M. D., Subroto, W. T., & Hendratno, H. (2023). Peningkatan Keaktifan Belajar Peserta Didik Melalui Media Quiziz Dalam Pembelajaran IPS Kelas V. Journal of Education Research, 4(4), 2420-2425. Doi: https://doi.org/10.37985/jer.v4i4.646

Wahyuni, F. A., Oktavia, M., & Fakhrudin, A. (2022). Efektivitas Model Pembelajaran Quantum Teaching and Learning Berbasis Gamification terhadap Minat Belajar Siswa. Journal on Teacher Education, 4(2), 581-593. Doi: https://doi.org/10.31004/jote.v4i2.8557

Wahyuni, S. (2020). Upaya Peningkatan Aktivitas Siswa dalam Pembelajaran Daring Melalui Media Permainan Edukatif Quiziz. Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series (Vol. 3, No. 4, hlm. 1587-1593). Doi: https://doi.org/10.20961/shes.v3i4.55811

Wiratama, NA (2022). Pengembangan Game Quizizz Subtema Keragaman Budaya Bangsaku Pada Siswa Kelas IV SDN Wonotirto 05 Kabupaten: Game Quiziz untuk siswa kelas IV. Jurnal Tunas Pendidikan, 5 (1), 40-48. Doi: https://doi.org/10.52060/pgsd.v5i1.892

Yustina, A., & Muti'ah, T. (2023). Penerapan Teori Behavioristik Terhadap Motivasi Belajar Siswa Menggunakan Media. Jurnal Pendidikan Dasar Flobamorata, 4(3), 661-665. Doi: https://doi.org/10.51494/jpdf.v4i3.1002

Diterbitkan

2025-11-24

Terbitan

Bagian

Articles