DODO (DOMINO LUDO); SARANA PENDIDIKAN KARAKTER BERBASIS PEMBELAJARAN TEMATIK PADA DIRI ANAK SEKOLAH DASAR DI ERA SUSTAINABLE DEVELOPMENT GOALS

Husnul Khatimah, Reski Dian Utami, Ira Novia Sari

Abstract


Sustainable Development Goals merupakan sebuah program berkelanjutan yang menggantikan program sebelumnya yaitu MDGs (Millennium Development Goals) dengan salah satu tujuannya adalah pendidikan berkualitas. Namun, fakta yang terjadi di masyarakat pelaksanaan pendidikan masih belum terlaksana dengan baik. Salah satunya yaitu pada pembelajaran tematik di Sekolah Dasar. Hal itu dikarenakan guru mengalami kesulitan dalam menerapkan pembelajaran tematik, khususnya pada pelajaran matematika. Kekurangtahuan guru tentang konsep pembelajaran tematik dikarena masih banyaknya tenaga pendidik yang tidak memanfaatkan media dengan semestinya dan hanya menggunakan media yang monoton. Padahal menurut Widodo (2017), media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses serta hasil belajar, menimbulkan motivasi belajar, dan peserta didik dapat belajar mandiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya. Selain itu, media pembelajaran juga dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu. Tujuan dari penulisan karya tulis ilmiah ini yaitu untuk mengetahui penggunaan dari Dodo (Domino Ludo) sebagai sarana pendidikan karakter yang berbasis pembelajaran tematik pada diri anak sekolah dasar di era SDGs saat ini. Adapun, metode penelitian yang digunakan yaitu deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan datanya berupa observasi, studi pustaka, dokumentasi, dan wawancara. Media pembelajaran Dodo (Domino Ludo) merupakan media yang dibuat dengan cara menggabungkan dua permainan yaitu permainan domino dan ludo. Namun, Dodo ini digunakan sebagai media untuk pembelajaran berbasis tematik, yang disesuaikan dengan kurikulum 2013, dipadukan dengan beberapa mata pelajaran seperti PJOK, matematika dan PPKn serta melibatkan peran aktif peserta didik. Karena itu, media ini dapat meningkatkan kemampuan kognitif, perkembangan fisik, emosional dan membentuk karakter positif peserta didik.

 

Kata kunci: Dodo (Domino Ludo), Pembelajaran Tematik, Sustainable Developmen Goals.


Full Text:

PDF

References


Aprianingsih, Vina. 2013. Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Kartu Domino Dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman Peserta Didik Kelas Xi Sma Negeri 5 Yogyakarta. Universitas Negeri Yogyakarta

Arikunto, S. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.Jakarta:Rineka Cipta

Arnidha,Yunni.2015.Analisis Kesalahan Siswa dalam Menyelesaikan Soal Operasi Hitung Bilangan Cacah.Jurnal e-DuMath, 1(1):53-53

Budiyanto, Arifin. 2014. Pengembangan Media Pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) di SMP Raudlatul Jannah Waru Sidoarjo. Skripsi. Surabaya, UIN Sunan Ampel Surabaya.

Firmanzah, 2015. Lepas Mdgs, Songsong Sdgs. (Online) www.feb.ui.ac.id/lepas-mdgs-songsong-sdgs. Diakses Pada Tanggal 2 Maret 2017, pukul 23:44 WITA.

Gunawan, I.2013.Metode Penelitian Kualitatif Teori dan Praktik.Jakarta:Bumi Aksara.

Hadi, S. 2003. Metodologi Research.Yogyakarta

Khairunnisak. 2015. Penggunaan Media Kartu sebagai Strategi dalam Pembelajaran Membaca Permulaan: Studi Kasus di Madrasah Ibtidaiyah Negeri Rukoh, Banda Aceh. Pencerah, 9 (2):66-82.

Moleong, L.J.2012.Metodologi Penelitian Kualitatif, Edisi Revisi.Bandung:PT. Remaja Posdakarya

Nugraha, Desi Sasmita. 2016. Penggunaan media edukatif permainan domino sebagai upaya meningkatkan hasil belajar biologi siswa kelas xe taruna nusa harapan mookerto pada materi plantae. Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Panji, Aditya.2014.Hasil Survei Pemakaian Internet Remaja Indonesia. (online) http://www.tekno.compas.com. Diakses pada tanggal 2 Maret 2017, pukul 10.43 WITA.

Permana, Erwin Putera. 2015. Pengembangan Media Pembelajaran Boneka Kaus Kaki untuk Meningkatkan Keterampilan Berbicara Siswa Kelas II Sekolah Dasar. Profesi Pendidikan Dasar, 2 (2):133-140.

Rahmawati, Adelia dkk. 2016. Penerapan Model Pembelajaran Team Games Tournamen Menggunakan Media Permaianan Interaktif Ludo Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMA Inshafuddin Banda Aceh. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Geografi FKIP Unsyiah, 1(1).

Sekarsari, dian. 2014. Implementasi Metode LCM (Linear Congruent Method) pada Permainan Ludo.Pelita Informatika Budi Darma, 6(1).

Shadiq, F dan Ini, P.P.S. (2006). Implikasi Konstruktivisme dalampembelajaran matematika sekolah dasar. Artikel Retrieved from https://xa.yimg.com/kq/groups/86526203/1096620064/name/KONSTRUKTIVISME+MAT+SD.pdf

Suharta, G.P.(2003).Kemampuan Guru Sekolah Dasar Dalam Memecahkan Masalah Matematika Realistik.Jurnal Pendidikan dan Pengajaran IKIP Negeri Singaraja,(4). Retrieved from http://pasca.undiksha.ac.id/images/img¬_item/683.doc

Sukini. 2012. Pembelajaran Tematik Di Sekolah Dasar Kelas Rendah Dan Pelaksanaannya. Jurnal Magistra No. 82 Th. XXIV

Suyanto, S.2015. Pendidikan Karakter untuk Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Anak, 1(1).

Utami, Sri Endang. 2015. Penerapan Strategi Pembelajaran Tematik Untuk Meningkatkan Kreativitas Dan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Paradigma, 2(1)




DOI: https://doi.org/10.26618/jp.v3i2.1007

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2017 PENA : JURNAL KREATIVITAS ILMIAH MAHASISWA



Flag Counter Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License. View My Stats