PENERAPAN GAMIFIKASI CLASH OF CHAMPIONS UNTUKMENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG BILANGAN CACAH KELASIV SD
DOI:
https://doi.org/10.26618/h6qwjq45Keywords:
Gamification, Digital Media, Math Learning, Primary School, Learning OutcomesAbstract
Learning mathematics in elementary schools requires a creative and innovative approach so that students can more easily understand concepts and be motivated in the learning process. Along with the development of technology and the demands of 21st century learning, educators are required to integrate methods that can increase students' active participation. This study aims to apply gamification-based digital media through the Clash of Champions application to improve the counting ability of grade IV students at SDN Serua 01. This class action research was conducted in two cycles involving 29 students as subjects. Data collection techniques were carried out through observation and assessment. The results showed a significant improvement in students' counting ability. The percentage of students who reached the minimum completion criteria increased from 51.7% at pre-cycle to more than 75% at the end of the second cycle. In addition, the average student score increased from 65.31% at pre-cycle, to 73.41% at cycle I, and reached 84.45% at cycle II. These findings suggest that the application of gamification in learning can be an effective alternative to improve learning outcomes and student engagement in the math classroom. Thus, the use of interactive digital media such as Clash of Champions can be a relevant learning strategy in facing today's educational challenges.
References
Afidah, N., & Subekti, F. E. (2024). Efektivitas Penggunaan Game Edukasi Digital terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa. Jurnal Basicedu, 8(3), 1944–1952. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i3.7564
Ardina, F. N., Fajriyah, K., & Budiman, M. A. (2019). Keefektifan Model Realistic Mathematic Education Berbantu Media Manipulatif Terhadap Hasil Belajar Matematika pada Materi Operasi Pecahan. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran, 2(2), 151. https://doi.org/10.23887/jp2.v2i2.17902
Cinantya Naufalin, S., Istiningsih, G., Hajron, K. H., & Rahmawati, P. (2024). Upaya Meningkatkan Kemampuan Berhitung Perkalian Melalui Model Pembelajaran Make A Match Berbantuan Media Game Bistik (Bilangan Stik). Jurnal Education and DevelopmentInstitut Pendidikan Tapanuli Selatan, 12(1), 151–160. https://journal.ipts.ac.id/index.php/ED/article/view/5572/3187
Firdaus, A. (2023). Pemanfaatan Pembelajaran Open-Ended Berbantuan Game Edukasi Untuk Meningkatkan Berpikir Kreatif Peserta Didik Pada Materi Bilangan Cacah. Educator : Jurnal Inovasi Tenaga Pendidik Dan Kependidikan, 2(4), 435–444. https://doi.org/10.51878/educator.v2i4.1928
Guna, Agung, & Pudjawan. (2019). Game Education Mata Pelajaran Matematika Untuk Siswa Kelas IV SD Negeri 1 Paket. Jurnal Edutech Undiksha, 7(2), 2019. https://doi.org/10.23887/jeu.v7i2.21669
Hamidah, Wijaya kusuma, J., & Sari, P. P. (2024). Application Of Quizizz-Assisted Gamification Model to Students’ Mathematical Communication Skills and Learning Motivation. Jurnal Derivat: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 11(2), 257–268. https://doi.org/10.31316/jderivat.v10i2.6597
Ida Ayu Mas Intariani, Ni Wayan Rati, & I Gede Margunayasa. (2024). Game Edukasi “Atman” Pada Materi Nilai Tempat Bilangan Cacah Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Journal of Education Action Research, 8(2), 209–217. https://doi.org/10.23887/jear.v8i2.77258
Indarwati, A. D., & Indrawati, D. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Duck Shot Pada Sistem Operasi Penjumlahan dan Pengurangan Bilangan Cacah Kelas 2 Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar,10 (https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/issue/view/2740), 2009–2020.
Irnawati, D. R., Makmur, A., & Istiyowati, L. S. (2024). Pengaruh Pembelajaran Berbasis Gamifikasi terhadap Motivasi Belajar Matematika Pasca Pandemi Covid-19. Cetta: Jurnal Ilmu Pendidikan, 7(1), 82–88. https://doi.org/10.37329/cetta.v7i1.2997
Kartika Sari, P., Dewi Kartikasari, R., & Iswan. (2021). Penerapan Asynchronous Learning Menggunakan Media Digital Berbasis Gamifikasi Untuk Guru Sekolah Dasar. Abdimas Awang Long, 4(1), 13–21. https://doi.org/10.56301/awal.v4i1.122
Marliani, L. S. Y. A. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Perkalian Matematis Berbasis Gamifikasi berbantuan Android dan PC. Jurnal Penelitian Pendidikan, 24(2), 211–220. https://doi.org/10.17509/jpp.v24i2.73349
Nike Pratiwi, Ery Tri Djatmika, & Munzil. (2023). Media Pembelajaran Interaktif “KERKABA” Berbasis Game Edukasi untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Operasi Hitung Perkalian dan Pembagian Bilangan Cacah. Journal of Education Action Research, 7(4), 518–526. https://doi.org/10.23887/jear.v7i4.67727
Ningrum, A., Sunarsih, & Ibrahim, M. (2023). Penerapan Gamifikasi Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Muatan Matematıka Materi Satuan Waktu Kelas II SDN Kaliasin VII/286 Surabaya. National Conference for Ummah (Ncu), 2(November), 282–287. https://conferences.unusa.ac.id/index.php/NCU2020/article/download/1190/820
Nur’Aida, M., Permana, E. P., & Imron, I. F. (2024). Pengembangan Media Math Power Games Berkonsep Gamifikasi Untuk Penguatan Literasi Numerasi Siswa. Jurnal Pendidikan Dasar, 15(1), 44–54. https://doi.org/10.21009/jpd.v15i1.44753
Nurjannah, N., Kaswar, A. B., & Kasim, E. W. (2021). Efektifitas Gamifikasi Dalam Pembelajaran Matematika. JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal), 4(2), 189–193. https://doi.org/10.37081/mathedu.v4i2.2492
Permata, C. A. M., & Kristanto, Y. D. (2020). Desain Pembelajaran Matematika Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 4(2), 279. https://doi.org/10.33603/jnpm.v4i2.3877
Pratiwi Kartika Sari, Tiara Safitri, & Anjali Aulia. (2023). Pelatihan Aplikasi Prezi untuk Media Pembelajaran Daring Bagi Guru SD. Abdimas Awang Long, 6(1), 28–34. https://doi.org/10.56301/awal.v6i1.663
Redy Winatha, K., & Ariningsih, K. A. (2020). Persepsi mahasiswa terhadap penerapan gamifikasi dalam pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 17(2), 265–274. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPTK/article/view/26010
Rosalina, A., & Liesdiani, M. (2024). Game Edukasi untuk Siswa Diskalkulia Menggunakan Model MDLC. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 6(3), 2164–2173. https://doi.org/10.31004/edukatif.v6i3.6609
Saputra, E., & Ali, M. (2024). A Literature Review on Gamification as an Interactive Approach in Mathematics Learning for Elementary School Students. 7(4), 18–23. https://doi.org/10.33122/ijtmer.v7i4.367
Sunny, V., Siti Sundari, F., & Kurniasih, M. (2023). Penerapan Model Project Based Learning Dengan Media Konkret Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Kelas V E Di Sdn Polisi 1 Kota Bogor. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 9(2), 1070–1079. https://doi.org/10.36989/didaktik.v9i2.788
Suryani, A., Suarjana, I. M., & Artini, H. (2021). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT (Teams Games Tournament) Berbantuan Cara Sengkedan dan Metode Bernyanyi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi Faktor dan Kelipatan. Indonesian Gender and Society Journal, 1(1), 29–34. https://doi.org/10.23887/igsj.v1i1.38986
Syuhada, H., Hidayat, S., Mulyati, S., & Giri Persada, A. (2023). Pengembangan Gamifikasi Pada Pelajaran Matematika Sd Dengan Metode Addie Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. Rabit : Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Univrab, 9(1), 1–14. https://doi.org/10.36341/rabit.v9i1.466
Utari, D., & Putra, E. D. (2021). Analisis Motivasi Belajar Siswa Kelas II Sekolah Dasar Negeri. QALAMUNA: Jurnal Pendidikan, Sosial, Dan Agama, 13(2), 491–502. https://doi.org/10.37680/qalamuna.v13i2.1015
Utomo, P., Asvio, N., & Prayogi, F. (2024). Metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK): Panduan Praktis untuk Guru dan Mahasiswa di Institusi Pendidikan. Pubmedia Jurnal Penelitian Tindakan Kelas Indonesia, 1(4), 19. https://doi.org/10.47134/ptk.v1i4.821
W. Wulandari, & A.T. Widiansyah. (2023). Penerapan Model Pembelajaran Games Based Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Dan Numerasi Siswa. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran IPA Indonesia, 13(3), 113–119. https://doi.org/10.23887/jppii.v13i3.73462
Yasmin Hadiyya Fatin Hana, Az Zahra Salsabila, Muhammad Dzaky Al Ghifary, & Muhammad Asykar Mu’thi. (2024). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Berbasis Gamifikasi Dan Pengaruhnya Terhadap Hasil Belajar Matematika Pada Siswa SDN 1 Kayuambon Kelas 4. Inspirasi Dunia: Jurnal Riset Pendidikan Dan Bahasa, 3(2), 184–191. https://doi.org/10.58192/insdun.v3i2.2114
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 JRPD (Jurnal Riset Pendidikan Dasar)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.