YOKOM (YOGYA KOMIK): INOVASI KOMIK INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN YOGYAKARTA BAGI SISWA SEKOLAH DASAR

Darul Hamim, Luthfi Nurlaily, Aditya Nur Riskan Nugroho

Abstract


Indonesia adalah salah satu negara dengan tingkat keanekaragaman budaya yang tinggi. Hal tersebut dibuktikan oleh data dari Badan Pusat Statistik (BPS) Republik Indonesia yang menyatakan bahwa jumlah suku di Indonesia yang berhasil terdata sebanyak 1128 suku bangsa, dengan komposisi 1072 etnik dan sub-etnik di Indonesia. Salah satu daerah dengan tingkat kebudayaan yang tinggi adalah Daerah Istimewa Yogyakarta (DIY). Bahkan, setiap tahun diadakan pesta kebudayaan yang bertujuan untuk mengenalkan dan melestarian kebudayaan yang ada. Namun, kenyataan yang terjadi bahwa anak-anak generasi sekarang sudah mulai enggan untuk melestarikan kebudayaan daerahnya sendiri, bahkan untuk sekedar mengenal pun mereka tidak tertarik. Anak-anak lebih tertarik dengan gadget yang dimiliki. Kenyataan yang terjadi ini mengkhawatirkan bagi penulis, bukan tidak mungkin perlahan-lahan generasi yang ada sudah tidak mengetahui lagi kebudayan-kebudayaan yang dimiliki bangsanya. Oleh karena itu, penting adanya media pembelajaran yang menarik sekaligus memberikan informasi untuk mengenal dan melestarikan kebudayaan, terutama bagi anak sekolah dasar. Tujuan penulisan penelitian ini adalah: 1) mengetahui konsep dan rancangan, 2) mengetahui analisis SWOT, dan 3) Mengetahui prediksi hasil penerapan YOKOM (Yogya Komik): Inovasi Komik Interaktif berbasis Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Kebudayaan Yogyakarta Bagi Siswa Sekolah Dasar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah jenis penelitian kualitatif-deskriptif dengan pendekatan Research and Development.Teknik pengumpulan data menggunakan observasi dengan menggunakan instrumen penelitian berupa lembar observasi yang disusun secara sistematis dan logis untuk menggambarkan layanan dan kebutuhan pembelajaran. Dengan menggunakan Yogya Komik, diharapkan dapat meningkatkan minat siswa sekolah dasar dalam mengenal dan melestarikan kebudayaan di Yogyakarta.

 

Kata kunci:Kebudayaan, Komik, Augmented Reality


Full Text:

PDF

References


Ade Prahmadia Fuad. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Berbentuk Komik Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Akuntansi Pada Kompetensi Menyusun Laporan Keuangan Siswa Kelas X SMK Muhammadiyah 2 Moyudan Tahun Ajaran

/2016. Skripsi. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.

Christianti, Martha. 2007. Anak dan Bermain. Yogyakarta: Majalah EduTOT PGTK

Daryanto. (2010). Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.

Fernando, Mario. 2013. Membuat Aplikasi Andorid Augmented Reality Menggunakan Vuforia dan SDK. Solo : Buku AR Online.

Fadjar Effeny Rasyid. Android : Sistem Aplikasi pada Smartphone. Diakses melalui

ubaya.ac.id/ubaya/articles_detail/7/android/sistem—operasi-padasmartphone.Html pada 21 September 2017.

Hasan Nur Iman, 2015. Mengenalkan Budaya Pada Anak Sebagai Generasi Penerus Bangsa Sejak Dini. Diakses melalui http://blog.unnes.ac.id/ hasannuriman/2015/11/25/mengenalkan-budaya-pada-anak-sebagai generasi-penerus-bangsa-sejak-dini/ pada 21 September 2017.

Julio Cristian Young. 2015. Jurnal Ultimatics, Vol. VII, No. 1 “Marketing Communication Menggunakan Augmented Reality pada Mobile Platform”. Diakses melalui http://library.umn.ac.id/jurnal/public/uploads/papers/pdf/29874df59fc5e1d777698157088034e3.pdf pada 21 September 2017.

Koentjaraningrat. 1974. Pengantar Antropologi. Jakarta: Aksara Baru.

MPR RI. 2015. Indonesia Adalah Negara Yang Sangat Kaya. Diakses melalui http://www.mpr.go.id/posts/indonesia-adalah-negara-yang-sangat-kaya pada tanggal 19 September 2016

Pengelola Web Kemendikbud. 2016. Target Kemendikbud Dalam Pengembangan Pendidikan dan Kebudayaan Tahun 2017. diakses melalui https://www. kemdikbud.go.id/main/blog/2016/09/target-kemendikbud-dalam-pengembangan-pendidikan-dan-kebudayaan-tahun-2017 pada 21 September 2017.

Sudibyo, L dkk. 2013. Ilmu Sosial Budaya Dasar. Yogyakarta: Andi Offset

Sudjana dan Rivai. 2002. Media Pendidikan. Jakarta: Balai Pustaka.

Sugianto, Mayke. 2001. Bermain, Mainan dan Permainan. Jakarta: Dirjen Pendidikan Tinggi.

Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif,

R&D). Bandung : Alfabeta.

Trianto. 2010. Model Pembelajaran Terpadu. Jakarta : PT Bumi Aksara.

Yusup Maulana. 2015. Sekilas Budaya Yogyakarta. Diakses melalui

https://belajar.kemdikbud.go.id/PetaBudaya/Konten/PetaBudaya/2 pada 21 September 2017.




DOI: https://doi.org/10.26618/jp.v3i2.1005

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2017 PENA : JURNAL KREATIVITAS ILMIAH MAHASISWA



Flag Counter Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License. View My Stats