IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN MAKANAN TRADISIONAL

Sam'an Alghozy, Endah Sudarmilah

Abstract


Indonesia adalah negara yang kaya akan sumber daya alam dan budaya, salah satu produk dari budaya adalah makanan tradisional. makanan tradisional berhubungan erat dengan daerah atau suku, oleh karena itu selalu berbeda cita rasa disetiap daerah. Makanan tradisional tidak masuk muatan materi mata pelajaran kebudayaan di lembaga pendidikan formal. Tidak menutup kemungkinan makanan tradisional dilupakan, maka perlu ada upaya pelestarian dan pengenalan agar makanan tradisional tetap dikenal. Augmented Reality (AR) dipilih sebagai media untuk memperkenalkan makanan tradisional, AR dipilih karena mampu menyajikan informasi dengan edukatif dan menghibur. Pengguna bisa berinteraksi dengan objek makanan seakan makanan yang asli ada didepan mereka. Pembangunan sistem menggunakan software unity, dan vuforia yang diperuntukkan untuk smartphone dengan sistem operasi android. Sistem ini berisi 16 jenis makanan tradisional Indonesia yang ditampilkan dalam bentuk 3 dimensi (3D). Objek 3D yang realistis dan informasi yang edukatif membuat sistem diterima secara positif dengan nilai rata -rata SUS (System Usability Scale) 78.


Keywords


Augmented reality;Makanan Tradisional;Unity;vuforia

Full Text:

PDF

References


A. S. P. TYAS, “Identifikasi Kuliner Lokal Indonesia dalam Pembelajaran Bahasa Inggris,” J. Pariwisata Terap., vol. 1, no. 2, p. 38, 2017, doi: 10.22146/jpt.24970.

A. Sanna and F. Manuri, “A Survey on Applications of Augmented Reality,” Adv. Comput. Sci. an Int. J., vol. 5, no. 1, pp. 18–27, 2016.

J. G. dos S. Aguilar and I. A. Aguilar, “Interactions between Human, Computer and Food,” vol. 2.2, no. march, pp. 11–17, 2019, doi: 10.31021/fnoa.20192116.

A. Prasetio, Nurhadi, and Mulyadi, “Perancangan Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Tata Surya Berbasis Android Pada SD Negeri 139 / IV Kota Jambi,” vol. 14, no. 2, pp. 94–104, 2019.

D. E. Kurniawan, A. Dzikri, M. Suriya, Y. Rokhayati, and A. Najmurrokhman, “Object Visualization Using Maps Marker Based On Augmented Reality Proceedings of the 2018 International Conference on Applied Engineering (ICAE) : Batam, Indonesia, October 3-4, 2018,” 2018 Int. Conf. Appl. Eng., pp. 1–5, 2018.

M. E. Apriyani and R. Gustianto, “Augmented Reality sebagai Alat Pengenalan Hewan Purbakala dengan Animasi 3D menggunakan Metode Single Marker,” J. INFOTEL - Inform. Telekomun. Elektron., vol. 7, no. 1, p. 47, 2015, doi: 10.20895/infotel.v7i1.29.

P. G. Crandall et al., “Development of an augmented reality game to teach abstract concepts in food chemistry,” J. Food Sci. Educ., vol. 14, no. 1, pp. 18–23, 2015, doi: 10.1111/1541-4329.12048.

S. S. Saputri and E. Sudarmilah, “Game Edukasi Mitigasi Bencana Banjir “Tirta Si Pejuang Banjir",” J. Technol. Informatics(JoTI), vol. 1, no. 1, pp. 10–19, 2019.

B. H. Purnomo and E. Sudarmilah, “AR Edugame Ayo Cintai Lingkungan Sebagai Media Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar,” Khazanah Inform. J. Ilmu Komput. dan Inform., vol. 1, no. 1, p. 35, 2015, doi: 10.23917/khif.v1i1.1180.

Z. Sharfina and H. B. Santoso, “An Indonesian adaptation of the System Usability Scale (SUS),” 2016 Int. Conf. Adv. Comput. Sci. Inf. Syst. ICACSIS 2016, pp. 145–148, 2017, doi: 10.1109/ICACSIS.2016.7872776.




DOI: https://doi.org/10.26618/ainet.v2i1.3123

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.

View My Stats
Creative Commons License
Ainet: Jurnal Informatika is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.