Implementasi Augmented Reality pada Game Mobile dalam Memperkenalkan Sejarah Kemerdekaan Republik Indonesia
Abstract
Sudah banyaknya game edukasi sejarah yang dibuat namun belum ada yang menggunakan teknologi augmented reality sebagai media untuk menarik minat masyarakat khususnya pelajar dalam mengenalkan sejarah perjuangan kemerdekaan khususnya peristiwa 10 november 1945. Penelitian ini bertujuan agar menghasilkan aplikasi game yang menggunakan teknologi augmented reality sebagai media untuk menarik minat masyarakat khususnya pelajar dalam mengenalkan sejarah perjuangan kemerdekaan khususnya peristiwa 10 november 1945. Dalam pembuatan game ini melalui beberapa tahap, antara lain pembuatan usecase diagram, activity diagram, sequence diagram, perancangan komponen permainan dan pengujian aplikasi yang dimana pengujian aplikasi ini terdiri dari pengujian blackbox, pengujian intensitas cahaya dan pengujian respon siswa terhadap game edukasi sejarah ini. Di dalam game ini terdapat tank sebagai pemain serta turret dan tankmusuh sebagai lawan dari pemain dan juga terdapat cutscene intro dan outro yang digunakan sebagai media yang akan memberikan informasi pembelajaran didalam game ini. Kesimpulan yang didapatkan dari hasil pengujian game ini dimana para pelajar menikmati serta menanggapi bahwasanya game augmented reality ini dianggap menarik oleh mereka dalam mempelajari sejarah perjuangan kemerdekaan republik Indonesia sehingga mereka ingin kembali bermain dan mencoba jenis game edukasi yang serupa dan sejenis.
Full Text:
PDF (Bahasa Indonesia)References
H. Cikka, “SINOPSIS DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH (Cara Mudah Memahami dan Mengingat Peristiwa Sejarah),” Scolae J. Pedagog., vol. 2, no. 2, pp. 300–306, 2019.
Abbas, E. W. (2017). Pendidikan Sejarah, Patriotisme & Karakter Bangsa Malaysia-Indonesia. Program Suti Pendidikan IPS dan Program Studi Pendidikan Sejarah FKIP
N.R Raajan. et al. 2014. A Review on: Augmented Reality Technologies, System and Applications. Jurnal Asian Network for Scientific Information. 14(14). Hlm. 1485-1486.
A. K. Pamoedji and R. S. Maryuni, Mudah Membuat Game Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) dengan Unity 3D. Elex Media Komputindo, 2017.
Harahap, A., Sucipto, A., & Jupriyadi, J. (2020). Pemanfaatan Augmented Reality (Ar) Pada Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Elektronika Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi, 1(1), 20–25.
Mustaqim, I. (2017). Pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality. Jurnal Edukasi Elektro, 1(1).
Tempo.co, “Game Pertempuran 10 November Ala ITS,” ekno.tempo.co, 2010.
D. D. S. Fatimah, D. Tresnawati, and C. S. Ma’rup, “Perancangan Game Puzzle Untuk Pembelajaran Menggunakan Metodologi Multimedia,” J. Algoritm., vol. 14, no. 2, pp. 281–287, 2017.
T. A. Kurniawan, “Pemodelan use case (UML): evaluasi terhadap beberapa kesalahan dalam praktik,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput, vol. 5, no. 1, p. 77, 2018.
H. F. Siregar, Y. H. Siregar, and M. Melani, “Perancangan Aplikasi Komik Hadist Berbasis Multimedia,” J. Teknol. Inf., vol. 2, no. 2, pp. 113–121, 2018.
Dewi, L. P., Indahyanti, U., & Hari, Y. (2012). Pemodelan proses bisnis menggunakan activity diagram uml dan bpmn (studi kasus frs online) (Doctoral dissertation, Petra Christian University).
Pressman, Roger S, 2010, Pendekatan Praktisi Rekayasa Perangkat Lunak. Edisi 7. Yogyakarta . Penerbit Andi.
Prof. Dr. Sugiyono, METODE PENELITIAN KUANTITATIF, KUALITATIF, DAN R&D. Bandung: ALFABETA, CV, 2013.
Adnas, D. A. (2022). Perancangan dan Pengembangan Video Game sebagai Media Terapi Depresi. Computer Based Information System Journal, 10(1), 62-71.
Utomo, A., Sutanto, Y., Tiningrum, E., & Susilowati, E. M. (2020). Pengujian Aplikasi Transaksi Perdagangan Menggunakan Black Box Testing Boundary Value Analysis. Jurnal Bisnis Terapan, 4(2), 133-140.
DOI: https://doi.org/10.26618/ainet.v5i1.12841
Refbacks
- There are currently no refbacks.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
View My Stats
Ainet: Jurnal Informatika is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.