Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Quizziz Berbasis Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika

Sulfiani Sulfiani, A. Nur Putri, Andi Quraissy, Ramliah Ramliah, Nasir Nasir

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk menguji apakah ada pengaruh penggunaan media pembelajaran Quizziz  berbasis game based learning terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran informatika di SMK Negeri 2 Maros. Pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling. Sampel yang diambil yaitu kelas X TJKT B dengan 34 siswa. Penelitian ini menggunakan satu variabel independent yaitu penggunaan media pembelajaran Quizziz (X) dan satu variabel dependen yaitu hasil belajar (Y). Metode penelitian ini menggunakan pre-eksperimen one group pretest dan posttest. Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini analisis statistik deskriptif. Hasil dari penelitian ini diketahui nilai signifikansi (Sign.) sebesar 0.001 yang artinya kurang dari dari 0,05. Penggunaan media pembelajaran Quizziz berbasis game based learning pada mata pelajaran informatika dapat mempengaruhi hasil belajar siswa SMK Negeri 2 Maros. Hal ini dapat dibuktikan dengan peningkatan hasil belajar siswa melalui kegiatan pretest dan posttest, yang dimana siswa dapat mencapai skor rata-rata 62.20% tanpa perlakuan dan siswa dapat mencapai skor 87.64% setelah perlakuan. Sehingga terdapat kenaikan nilai siswa sebesar 25,44%..


Full Text:

PDF

References


Arsyad, A. 2014. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada

Aini, Y. I. (2019). Pemanfaatan media pembelajaran Quizizz untuk pembelajaran jenjang pendidikan dasar dan menengah di Bengkulu. Jurnal Kependidikan, 2(25), 1–6.

Irwansyah, R., & Izzati, M. (2021). Implementing Quizizz as Game Based Learning and Assessment in the English Classroom. TEFLA Journal (Teaching English as, 3(1), 13–18.

K Kasman, Nurindah. (2021). Implementasi media pembelajaran berbasis android terhadap hasil belajar bahasa Indonesia. Akademia: Jurnal Teknologi Pendidikan, 10(1), 1-12.

Lestari, T. W. (2019). Kahoot! and Quizizz: a Comparative Study on the Implementation of E-Learning Application Toward Students’ Motivation. Journal of English Language Teaching Learning and Literature, 2(2), 13– 22.

Marpaung, S. (2021). Pemanfaatan Quizizz Sebagai Media Penilaian Pembelajaran Bahasa Inggris. Jurnal Global Edukasi, 5(1), 43–48.

N Nasir (2016). Efektivitas penggunaan media pembelajaran pelajaran pendidikan agama islam berbasis PowerPoint dikelas VIII SMP UNISMUH MAKASSAR. JKPD (Jurnal Kajian Pendidikan Dasar), 1(2), 75-89.

Purba. 2019. Peningkatan Konsentrasi Belajar Mahasiswa Melalui Pemanfaatan Evaluasi Pembelajaran Quizizz pada mata kuliah Kimia Fisika I. Jurnal Dinamika Pendidikan, 12(1), 29-39.

Setiyani, S., Sumarwati, S., Astuti, A. D., Santi, D. P. D., & Suprayo, T. (2021). Using Quizziz Application to Make Online Evaluations during Covid-19 Pandemic: Teacher Competency Training. Engagement: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 5(1), 19–29.

Solikah, H. 2020. Pengaruh Penggunaan Media Pembelajarn Interkatif Quizizz terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Materi Teks Persuasif kelas VII di SMPN 5 Sidoarjo tahun pelajran 2019/2020. Jurnal BAPALA,7(3)

Tafonao, T. 2018. Peranan Media Pembelajaran Dala Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103-114.

Wijayanti, dkk. 2021. Efektivitas Penggunaan Aplikasi Quizizz pada Mata Kuliah Matematika Sekolah Ditinjau dari Motivasi dan Hasil Belajar Mahasiswa. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1),347-356.




DOI: https://doi.org/10.26618/jp.v11i2.15936

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Jurnal PENA : Penelitian dan Penalaran

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

Flag Counter Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License. View My Stats