PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN KAHOOT BERBASIS GAME BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA DI SMK NEGERI 2 MAROS

A. Nurul Fitri, Nining Anggreini, Andi Quraissy, Ramliah Ramliah, Nasir Nasir

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk menguji apakah ada pengaruh penggunaan media pembelajaran kahoot  berbasis game based learning terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran informatika di SMK Negeri 2 Maros. Pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling. Sampel yang diambil yaitu kelas X TKJT A dengan 34 siswa. Penelitian ini menggunakan satu variabel independent yaitu penggunaan media pembelajaran kahoot (X) dan satu variabel dependen yaitu hasil belajar (Y). Metode penelitian ini menggunakan pre-eksperimen one group pretest dan posttest. Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini analisis statistik deskriptif. Hasil dari penelitian ini diketahui nilai signifikansi (Sign.) sebesar 0.001 yang artinya kurang dari dari 0,05. Penggunaan media pembelajaran Kahoot berbasis game based learning pada mata pelajaran informatika dapat mempengaruhi hasil belajar siswa SMK Negeri 2 Maros. Hal ini dapat dibuktikan dengan peningkatan hasil belajar siswa melalui kegiatan pretest dan posttest, yang dimana siswa dapat mencapai skor rata-rata 62.20% tanpa perlakuan dan siswadapat mencapai skor 87.64% setelah perlakuan. Sehingga terdapat kenaikan nilai siswa sebesar 25,44%.


Full Text:

PDF

References


Andarini, T., Masykuri, M., dan Sudarisman, S. 2013. Pembelajaran Biologi Menggunakan Pendekatan CTL (Contextual Teaching and Learning) Melalaui Media Flipchart Dan Video Ditinjau Dari Kemampuan Verbal Dan Gaya Belajar. Jurnal Bioedukasi. 6(2): 102-119.

Arsyad, A. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada

Hadis. 2022. Pengaruh Model Pembelajaran Contextual Teaching dan Learning (CTL) Terhadap Hasil Belajar Siswa MTs Muhammadiyah Kalosi Kab. Enrekang. Jurnal Kependidikan Media, 1 (1):39.

Harlina, Nor. Z. M., & Ahmad, A. (2017). Pembelajaran Interaktif Berasaskan Aplikasi Kahoot dalam Pengajaran Abad ke-21. Seminar Serantau, 627–635. Diunduh 20 Oktober 2019 dari https://seminarserantau2017.files.wordpress.com/2017/09/74- harlina-binti-ishak.pdf

Nurseto, T. 2011. Membuat Media Pembelajaran yang Menarik. Jurnal Ekonomi dan Pendidikan. 8(1):19-35.

Putri, AR.,M.Ali Z. 2019. Implemetasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Digital Game based learning Dalam Mengahadapi Era Revolusi Industri 4.0.Prosiding Seminar Nasional “Penguatan Muatan Lokal Bahasa Daerah Sebagai Pondasi Pendidikan Karakter Generasi Milenial” Kudus, 20 Maret 2019. Diakses Tanggal 10 Februari 2020.

Sugiyono. 2018. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif fan R&D. Bandung: Alfabeta.

Susilana,R dan Riyana,C. 2008. Media Pembelajaran: Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan, dan Penilaian. Bandung: Wacana Prima.

Yaumi, Muhammad. 2018. Media dan Teknologi Pembelajaran. Jakarta: Prenadamedia Group.




DOI: https://doi.org/10.26618/jp.v11i2.15935

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Jurnal PENA : Penelitian dan Penalaran

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

Flag Counter Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License. View My Stats