Penggunaan Quiziz Dalam Pembelajaran Untuk Meningkatkan Literasi Digital Mahasiswa
Abstract
Peranan teknologi pada saat pembelajaran harus dianggap terbiasa, bahkan dimasa yang akan datang komputer dianggap sama keberadaannya dengan media alat tulis ataupun media yang tidak tergolong dalam teknologi di setiap ruangan kelas. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetaui pengaruh penggunaan quiziz dalam meningkatkan literasi digital. Pendekatan penelitian ini adalah kualitatif dengan metode deskriptif analitik. Hasil penelitian mengungkapkan bahwa penggunaan quizizz dapat meningkatkan literasi digital mahasiswa.. Hal ini dibuktikan dengan pengamatan atau observasi. Tidak hanya itu observasi juga melihat hasil akhir pengisian kuisioner quizizz dimana mahasiswa sangat bersemangat dalam pembelajaran dengan menggunakan quiziz. Media mampu merangsang proses kecerdasan dan kemampuan berpikir siswa dengan berbagai konten keilmuan didalamnya. Oleh karena itu penggunaan quiziz dalam pembelajaran dapat meningkatkan literasi digital mahasiswa.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Abdillah, R., Kuncoro, A., Erlangga, F., & Ramdhan, V. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Kahoot! dan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Gamifikasi. Jurnal Pendidikan Sains Dan Komputer, 2(01), 92–102. https://doi.org/10.47709/jpsk.v2i01.1363
Adawiyah, R., Kurniawan, K., Amirullah, F., & Aroyandini, E. N. (2022). Edukasi Pencegahan Penyebaran Berita Hoaks Melalui Sosial Media Di Smk Negeri 71 Jakarta. Diseminasi: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 4(2), 160–167. https://doi.org/10.33830/diseminasiabdimas.v4i2.2769
Ariandini, N., & Ramly, R. A. (2023). Penggunaan Multimedia Pembelajaran Interaktif Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Kependidikan Media, 12(2), 107-116.
Ervianti, Pratama, M. P., Sofyan, H, N., & Aminuddin, R. (2022). Penggunaan Media Video Tutorial Photoshop Untuk Meningkatkan. Patria Artha Technological Journal, 6(2), 174–178.
H., N., Febriati, F., & Ervianti, E. (2021). The Impact of Computer-based Test and Students’ Ability in Computer Self - Efficacy on Mathematics Learning Outcomes. Journal of Education Technology, 5(4), 603. https://doi.org/10.23887/jet.v5i4.34942
Kartiwi, Y. M., & Rostikawati, Y. (2022). Pemanfaatan Media Canva Dan Aplikasi Quizizz Pada Pembelajaran Teks Fabel Peserta Didik Smp. Semantik, 11(1), 61. https://doi.org/10.22460/semantik.v11i1.p61-70
Manubey, J., Koroh, T. D., Dethan, Y. D., & Banamtuan, M. F. (2022). Pengaruh Literasi Digital terhadap Hasil Belajar Mahasiswa. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(3), 4288–4294. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i3.2590
Maya siti sakdah, Andi prastowo, N. anas. (2022). Implementasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan.
Megawaty, D. A., Alita, D., & Dewi, P. S. (2021). PENERAPAN DIGITAL LIBRARY UNTUK OTOMATISASI. 2(2), 121–127.
Muhammad Fathi Nur Fadly1*, P. M. S. (2022). PERSEPSI SISWA TERHADAP PEMANFAATAN KAHOOTDAN QUIZIZZDALAM PEMBELAJARAN DI KELAS IV SEKOLAH DASAR. Jurnal Cakrawala Pendas.
Ningrum, M., Maghfiroh, & Andriani, R. (2023). Kurikulum Merdeka Belajar Berbasis Pembelajaran Berdiferensiasi di Madrasah Ibtidaiyah. EL Bidayah: Journal of Islamic Elementary Education, 5(1), 85–100. https://doi.org/10.33367/jiee.v5i1.3513
Noor, A. Y., Fitriani, F., & Kurniasih, D. (2019). Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik (Lkpd) Berbasis Multiple Representasi Pada Materi Hukum Dasar Kimia Kelas X Ipa Sma Negeri 1 Sungai Raya. AR-RAZI Jurnal Ilmiah, 7(1), 705–714. https://doi.org/10.29406/ar-r.v7i1.1380
Pratama, M. P., & Ruruk, S. (2022). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SAC PADA MATA KULIAH DASAR-DASAR KOMPUTER.
Putri, N. W., & Dwijayanti, R. (2020). Pengembangan Alat Evaluasi Bantuan Aplikasi “Quizizz” Pada Mata Pelajaran Marketing Kelas X Jurusan BDP Di SMK Negeri 10 Surabaya. Jurnal Pendidikan Tata Niaga, 8(3), 985–991.
Ramly, R. A., & Ilham, I. (2022). Penggunaan Quipper School Terhadap Hasil Belajar Siswa Smp Negeri 2 Campalagian Polewali Mandar. Jurnal Kependidikan Media, 11(2), 65-74.
Ramly, R. A., & Ayu, S. (2022). Pengaruh Media Sosial Terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Kependidikan Media, 11(3), 107-119.
Sari, R. K., & Nurani, S. (2021). Quizizz atau Kahoot! Gamifikasi dalam Pembelajaran Bahasa Inggris. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 1(3), 78–86.
Wahed, A., & Nurhikmah, H. (2023). International Journal of Education A TRANSFORMATIONAL LEADERSHIP OF PRIVATE HIGH SCHOOL PRINCIPALS IN MAKASSAR CITY. 16(2), 127–138.
Widayanti, L., Kala’lembang, A., Adhariyanty Rahayu, W., Yulia Riska, S., & Arya Sapoetra, Y. (2021). Edukasi Pembuatan Desain Grafis Menarik Menggunakan Aplikasi Canva. Jurnal Pengabdian Masyarakat, 2(2), 91–102. https://doi.org/10.32815/jpm.v2i2.813
DOI: https://doi.org/10.26618/jkm.v13i1.14264
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2024 Ervianti Ervianti
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
View My Jurnal Kependidikan Media Stats
Kromatin: Jurnal Kependidikan Media is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 Internasional License. Copyright © Educational Technology Department, Universitas Muhammadiyah Makassar. (p-ISSN 2089-8444, e-ISSN 2964-7355)